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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorAcosta Urigüen, María Inés-
dc.contributor.authorLima Sigua, Juan Fernando-
dc.date.accessioned2022-12-08T16:19:46Z-
dc.date.available2022-12-08T16:19:46Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.urihttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/12529-
dc.description.abstractEn el campo de la psicología, existen diversas herramientas para entrenar o evaluar dominios cognitivos, las cuales han ido evolucionando a versiones digitales a lo largo del tiempo. Dentro de estas herramientas, los juegos serios digitales son herramientas tecnológicas que permiten abordar dominios cognitivos sin alterar el estado de la persona, fomentando su aplicación en personas de diferentes edades, por otro lado, mientras estos se ejecutan, estos pueden recolectar una mayor cantidad de datos del ambiente. El aprendizaje automático es un campo enfocado en aprovechar los datos para mejorar el desempeño de las tareas, en este caso se puede utilizar para detectar perfiles o patrones entre los jugadores. Este trabajo tiene como objetivo crear un modelo de apoyo en la evaluación cognitiva de los grupos de edad, utilizando como entrada los datos de un juego serio para el entrenamiento de la memoria, este modelo determina si el jugador se encuentra de acuerdo con su respectivo grupo de edad, caso contrario este recomienda actividades para la mejora de la memoria cognitiva. Finalmente, este modelo fue evaluado positivamente por psicólogos a través del modelo de aceptación tecnológica.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad del Azuayes
dc.rightsopenAccesses
dc.subjectMEMORIA COGNITIVAes
dc.subjectEVALUACIÓNes
dc.subjectJUEGO SERIOes
dc.subjectAPRENDIZAJE AUTOMÁTICOes
dc.subjectTAMes
dc.titleModelo asistente para la evaluación de memoria cognitiva de grupos etarios basado en un juego serio y aprendizaje de máquinaes
dc.typemasterThesises
dc.description.degreeMagíster en Sistemas de Información, mención Inteligencia de Negocioses
dc.pagination.pages35 p.es
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