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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLazo Galán, Juan Carlos-
dc.contributor.authorIdrovo Guillén, Sebastián Leonardo-
dc.date.accessioned2021-07-20T12:44:39Z-
dc.date.available2021-07-20T12:44:39Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/11032-
dc.description.abstractLa vejez está marcada por una serie de deterioros a nivel físico y cognitivo; otro de los efectos que también se da en muchos casos es que los adultos mayores no logran adaptarse a la sociedad tecnológica y terminan siendo excluidos de la misma. El presente proyecto plantea el desarrollo de una aplicación móvil que, mediante actividades lúdicas de entrenamiento cognitivo, y utilizando las teorías del diseño comunicacional, de los video juegos, de la experiencia de usuario, usabilidad, y otras, incentiven la inserción del adulto mayor en el mundo digital y ayuden a prevenir un deterioro cognitivo temprano.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad del Azuayes
dc.rightsopenAccesses
dc.subjectALFABETIZACIÓN DIGITALes
dc.subjectUSABILIDADes
dc.subjectDISEÑO DE INTERACTIVIDADes
dc.subjectEXPERIENCIA DE USUARIOes
dc.subjectSALUD MENTALes
dc.subjectVEJEZ Y TECNOLOGÍAes
dc.subjectINTERFAZ DE USUARIOes
dc.subjectHABILIDADES COGNITIVASes
dc.titleDiseño gráfico de una aplicación digital lúdica para la prevención del deterioro cognitivo en adultos mayores.es
dc.typebachelorThesises
dc.description.degreeDiseñador Gráficoes
dc.pagination.pages95 p.es
Aparece en las colecciones: Facultad de Diseño, Arquitectura y Arte

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