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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCrespo Martínez, Paul Esteban-
dc.contributor.authorUreña Aguirre, Deisy Catalina-
dc.date.accessioned2023-02-23T16:14:54Z-
dc.date.available2023-02-23T16:14:54Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.urihttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/12804-
dc.description.abstractLa metodología utilizada fue de enfoque cualitativo, alcance descriptivo y diseño no experimental. Se realizó una revisión bibliográfica-documental para obtener aportes teóricos que responda el tema de investigación. La realidad aumentada contribuye a incrementar el interés y motivación de los estudiantes, así como mejorar la calidad de aprendizaje que posibilite la construcción de un aprendizaje significativo. Para toda esta investigación se utilizó la metodología PRISMA para revisiones sistemáticas, en torno a cinco bases de datos (1) Scopus, (2) Ebsco, (3) Scielo, (4) Sage, y (5) Google Scholar.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad del Azuayes
dc.rightsopenAccesses
dc.subjectREALIDAD AUMENTADAes
dc.subjectBOTÁNICAes
dc.subjectCIENCIAS NATURALESes
dc.subjectVIDEOJUEGOS SERIOSes
dc.subjectHERRAMIENTAS TECNOLÓGICASes
dc.titleAnálisis de los videojuegos serios en ciencias naturales en el ámbito de la botánica utilizando realidad aumentadaes
dc.typemasterThesises
dc.description.degreeMagíster en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje mediado por TICes
dc.pagination.pages50 p.es
Aparece en las colecciones: Posgrados

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