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Título : Aplicación de design thinking y las teorías de comportamiento de mercados para el desarrollo del módulo de gestión de consumidores en videojuegos serios de emprendimiento
Autor : Crespo Martínez, Paul Esteban
González Paredes, Helen Samantha
Palabras clave : DESIGN THINKING;JUEGOS SERIOS;COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR;EMPRENDIMIENTO;INTENCIÓN DE COMPRA
Fecha de publicación : 2023
Editorial : Universidad del Azuay
Resumen : El comportamiento del consumidor se torna un tópico relevante a ser estudiado, especialmente cuando se trata de simularlo en entornos gamificados. En este artículo se realiza una revisión bibliográfica aplicando el método PRISMA. Para ello, se consideraron cuatro bases de datos científicas: i) SCOPUS, ii) Emerald, iii) IEEE y iv) ACM para la recopilación de información. En total, 1301 artículos fueron obtenidos y de éstos, solamente 114 fueron seleccionados bajo los criterios de elegibilidad. Los resultados apuntan a que las variables que deben ser consideradas son: (1) cultura, (2) subcultura, (3) clase social, (4) grupos y familia, (5) roles y estatus, (6) situación económica, (7) edad, (8) estilo de vida, (9) motivación, (10) percepción y (11) aprendizaje. Consecuentemente, el conocimiento obtenido fue aplicado para desarrollar las mecánicas de juego para el comportamiento de los clientes en un entorno de emprendimiento en el videojuego ATIC, desarrollado por la Universidad del Azuay.
metadata.dc.description.degree: Ingeniero en Sistemas y Telemática
URI : http://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/12874
Aparece en las colecciones: Facultad de Ciencias de la Administración

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