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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorOrtega Chasi, Patricia Margarita-
dc.contributor.authorArmijos Calle, Karla Michelle-
dc.date.accessioned2024-07-11T16:26:43Z-
dc.date.available2024-07-11T16:26:43Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttp://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/14936-
dc.description.abstractEl objetivo de esta investigación fue diseñar y evaluar una propuesta instruccional basada en el modelo ADDIE para mejorar la comprensión lectora en bachilleres mediante gamificación y metacognición. Se empleó un diseño cuasi experimental con medidas pre y post test para su evaluación. Participaron 92 estudiantes en divididos en dos grupos (experimental n=46 y control n=46). El grupo experimental se expuso a la propuesta instruccional. La prueba Kruskal- Wallis reveló diferencias significativas entre grupos en el número de aciertos (p < .021) y errores (p < .028). Estos hallazgos sugieren una mejora sustancial en la comprensión lectora del grupo experimental post intervención.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad del Azuayes
dc.rightsopenAccesses
dc.subjectGAMIFICACIÓNes
dc.subjectMETACOGNICIÓNes
dc.subjectCOMPRENSIÓN LECTORAes
dc.subjectPROPUESTA INSTRUCCIONALes
dc.subjectLECTURAes
dc.titleGamificación y metacognición en el desarrollo de la comprensión lectora en el Bachillerato General Unificadoes
dc.typemasterThesises
dc.description.degreeMagíster en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje mediado por TICes
dc.pagination.pages84 p.es
Aparece en las colecciones: Posgrados

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